在流行文化里捞内容的东说念主
“内容向游戏”是个不何如领路的界说。它不错恣意被详细为“在版块长线更新时,通过更高质地、更极新和更‘加量不涨价’的内容来留住玩家”的一类游戏。诚然玩家在这类游戏里也会为数值付费,但主体东说念主群的付费重点仍是围绕来内容进行的。
它有点像是连载网文,或是边拍边播的影视剧,但又比这两者复杂、体量大得多。它背后是一整条内容分娩链上的从业者,这些东说念主中,有东说念主把我方形容为渔人,他们在名为流行文化的大海上捕捞内容,将其制作成好意思满的版块,推到内容市集上,但与此同期,他们又发现我方越来越无法展望市集需要什么样的内容。这在使从业者们深受压力的同期,也在限定内容向游戏的畴昔。
那么,这种情况是若何产生的?是因为市集变化快,如故因为分娩进程割裂?是因为从业者智商不及,如故期间的特质如斯?为了探究这个问题,触乐找到一些“作念内容”的东说念主聊了聊,寻找当下内容分娩者濒临的逆境中,是否有可供回想的规章。
流行文化海“各人越来越发现,靠‘用研’的这套体系去得出数据化论断,对创作带领有趣有趣有趣有趣是比拟滞后的。咱们需要捕捉到玩家对畴昔的一种倾向性,才不错在推出新内容时,让这个内容成为玩家恰恰会可爱的东西。按照传统的‘用研’想维,咱们作念出来的东西一定是各人照旧见过的,照旧被市集考证过的,但玩家更可爱新内容……咱们很依赖的游戏的创作带领就没故有趣有趣有趣有趣了,各人只可寄但愿于一个能‘展望畴昔’的挽救者出现。” ——某大型项方针宇宙不雅假想师
阿橙是某名堂早期主张和宇宙不雅的假想师。提到玩家可爱什么样的内容,她认为玩家最可爱的持久是“一个全新的宇宙不雅主张和氛围,作念出更私有的东西,不错给东说念主留住深远的第一印象……比如让东说念主感受到优雅和巧妙的英伦风,又或者是浊世中刀光剑影的武侠宇宙”。也即是说,要先有一个私有的宇宙,再来谈判具体的故事。
所谓“私有”,也不错领略为众人文化中的“流行文化”。流行文化的特征是什么?在某名堂作念下流叙事的孟但凡这样看的:“若何判断流行文化,一是能踩在玩家的想象力上,二是要相配极新,一直有新东西来看护这种想象。”
捕捉到流行文化在东说念主群中的趋势,当作创作带领,一直是他们在干的事情。

内容责任者从流行文化里采纳灵感
面对“流行文化海”,有些大厂的想路比拟传统。阿橙之前资格过,“咱们要前期调研,要AB测,要买量看数据……这种情况下,即使你料到一个很好的点子,也不一定会被认同。就算等几轮考证下来决定鼓动,新内容也不新了,你捕捉到的那种私有也会在这个过程中袪除。”有些大厂就更径直一些,在某在研名堂作念变装假想和世设的隋变告诉触乐,他们的雇主径直找了几本以主张出名的网罗演义,告诉他们“就作念这个嗅觉”。
这样作念的收尾,孟凡认为,畴昔的走向,只但是假想者更多地走进流行文化,走进用户群体,仅仅个东说念主的元气心灵是有限的。大的流行风潮通常会被阔别红一个个更小的圈子,偶然候,你就算从我方视角启航,也很难说我方以为好的,市集也一定以为好。
他以为原因很肤浅:“现实中各人短少坚忍的共鸣,个东说念主割裂的生活和碎屑化的感受,让求同存异正在变成一个标语,或者说祈望一样的东西。”
阿橙也说:“有些游戏的受众群体,细分化的进度相配高。咱们最祈望的情况是求同存异,找到大部分玩家都不错禁受的地点……但我忠诚以为,只靠内容没主义确实造成意见和谐。因为审好意思偏好是主不雅的、个东说念主化的,最顶尖的创作家也无法保证能假想出所有东说念主都会买单的内容……是以我看到许多名堂,在游戏外也作念了粉丝化的运营解决,用游戏之外的妙技率领玩家造成共鸣。”

打捞出适合的内容是很难的
但不管若何,“尝试”老是必要的。
“关于有版块压力的名堂,每个版块新宇宙不雅的内容。咱们会有个前期缱绻的大框架和地点,但是具体这个版块作念什么,只可靠尝试。就算尝试了更当代、潮水一丝的格调,服从却不是很好,到了节点,也只可很快地把这个东西推出来。”阿橙告诉触乐。
没东说念主可爱冒这种风险,临了,会造成一种“信心叙事”。“许多公司都会想要一个资深筹备来给出一个地点。我以为也有赌的身分。”孟凡告诉触乐。
以前,行业是靠领头羊推动的,但现在,这种把但愿委托在领头羊身上的作念法也不大行了,因为“领头羊也很懵”。
孟凡认为,“一个东说念主再有捕捉流行文化的买卖资质,他也无法从一派内容海中,挑出什么是不雅众可爱的。这超出东说念主类智商鸿沟,什么样的内容才是好内容?谜底是新内容,但是新内容能经过考试吗?经过考试了的内容还能说新吗?于是堕入死轮回。”
那么,为什么会变成这样?孟凡以为,是内容市集的问题。
内容市集“就像网上有东说念主说的那样,解构的期间,一样无法深入,反而还会受限,属于新一代年青东说念主的孤单叙事是‘我的出租屋确实有许多蟑螂,可我果断的《明日方舟》玩家确实很少’。这个叙事很竭诚,可惜竭诚得有些碎屑化——咱们很难把这种叙事归附到内容里,它太碎了,何如作念都会梗阻那种竭诚,独一的相貌即是只展现切片,不作念叙事。” ——某在研项方针叙事假想
“现在的网文越来越像短视频了。”这是孟凡近期惊羡最多的话。他以为网文用“许多信息密度高的东西不竭往受众眼球里杵,让受众按它营造的设定去想象。反过来,叙事自身变得愈加肤浅,对东说念主物感受的细化,变成了一种即时性的心扉”。
会变成这样,原因很肤浅。孟凡认为,“一,视频期间从头塑造了用户的审好意思风气,用户只想接收信息(包括设定、画面等等)再处理,不想一边获取信息一边进行想象;二,新一代互联网用户的生活是割裂的,短少共同的生活资格,能得到共鸣的叙事也偏向解构和碎屑化”。
网文市集的变化,也在其他文化市集上发生,其中就包括内容向游戏。
落到从业者们的具体操作上,即是为了妥当现在的内容市集,分娩进程中,宇宙不雅和主张的贫瘠性被大大普及,而对叙事的条款却裁减了。
这又导致了一个问题:“宇宙不雅和主张的内容是追流行文化,全凭你能弗成靠命运踩到大部分东说念主阿谁点子上,原来应该把叙事智商作念上去,通过叙事来获取各人的共鸣,收尾现在重点不在这儿了。”孟凡告诉触乐。
关于这一丝,阿橙的感受很直不雅——“内容型游戏中,留给案牍的岗亭在渐渐变少”。

“叙事”作念的内容越来越复合
“前几年,各个厂家都在立项内容型游戏,信赖要靠内容去获取玩家。收尾呢?现在各人又回到了买量。内容市集的倾向和偏好在赶紧变化,关于从业者来讲,也在产生很径直的影响……”阿橙说,“对作念叙事的东说念主来说,或者说,对在内部写故事的东说念主来说,现在都是一个挑战,咱们要濒临最擅长的这门时间被一些东西渐渐抢走的可能。比如说,咱们本是通过故事打动东说念主、以变装引诱东说念主,但现在,玩家可能更想去看更有视觉冲击力的上演,体验快节拍有爽感的打斗,这样干是市集选定的收尾。”
另一方面,内容向游戏的分娩进程中,宇宙设定和主张设定是在上游,叙事通常鄙人游,“不管有意如有意外,内容市集也会倒逼创作家,从收尾来说,若干加剧了叙事和设定的割裂。”孟凡告诉触乐。
一个很私有的宇宙设定,越来越难匹配上填塞好的叙事。有的从业者以致径直把IP内容分红“故事”和“宇宙”,以为作念“宇宙”比作念“故事”愈加贫瘠。在这个理会下,内容中对“宇宙”的描摹通常占据极大篇幅,留给故事的空间不仅少,还要把一大部分用上演和打斗来填充。
孟凡举了个体裁中的例子:最近几年,市面上有一类很火的演义,叫作念“高主张”。它指的是一类以设定见长,容易被简化成一个精辟易懂、别有寰宇的创意,从而向众人实行的作品。他认为,这个词也不错部分用来形容刻下流戏内容市集的喜好。
高主张“信息的确是太丰富、太无空不入了,各人都不竭地穿梭在某种现实的切片里……不同的东说念主在不同的时刻点上指归并个玩意儿,对它给出的指摘,果然能像弹簧一样走动蹦,每个东说念主也都以为我方的第一感受才是事实。” ——某洞开宇宙项方针叙事假想
孟凡把内容市集的喜好,回想为“对信息流的拥抱”。他举了个例子:“现在游戏推一个新版块,出一个很酷的新宇宙不雅,你看它这个宇宙不雅是为了变装和情节做事,如故单纯为了展示阿谁宇宙?谜底通常是后者,表面上追求的‘两者都要’太难了。而这即是拥抱信息流,你只须宇宙不雅展示个不竭,信息就也能给个不竭,玩家就会以为你很有料,更枉精神思的剧情部分就能缓缓来了。”
“但是,由于剧情注定走得不深,东说念主是会对信息感到没趣的,是以,名堂组又发明了一种搞法,即是越过性地给玩乡信息,加速节拍,直到每一个设建都对应一通盘后当代设定群,这即是只好信息流玩法才气制造的东西,它就叫作念高主张。”孟凡说,“它是用深广信息堆出来的幻觉,咱们不错让它跟剧情联结更考究,只须搞成梗,见笑,高频回转的切片就好了……但履行上呢,有些东西没了。”

作念“宇宙”比作念“故事”贫瘠
作念变装假想和世设的隋变也有类似想法,他用之前很火热的“怪谈”题材的变化来例如。在以前,“旧怪谈大多数描摹的中枢在于个体,它们的恐怖要素的中枢老是个有具体形象的实体,也不错说是东说念主——这个东说念主成为怪谈前发生了什么故事,又为什么在这个环境中作念这样的事,是用户关切的焦点”。而现在,“新怪谈的中枢比起东说念主,更多运转描摹环境,或者说端正。我更可爱称之为‘区域’——弯弯绕绕的说念路、令东说念主不安的灯光、无东说念主的区域……这些场景自身就组成了怪谈的主体,在以前,这通常是为了映衬某个恐怖的存在,如今它变成了主体,实体仅仅填充物”。
新旧怪谈的变化像是个小小的侧影,它代表着内容市集上某种更深广的变化。
隋变告诉触乐:“淌若说,咱们推出新内容就像画一个圈,圈即是场景,这是1;圈里有变装,这亦然1;变装在圈内发生突破,这如故1——全部加起来是3。但是,咱们现在换一个想路,画一个复杂的圈,但我给你阐述这个圈,花0.5讲它的组成,花0.5讲它的历史,花0.5讲它的端正……这样加多你对圈的领略,就得到了2,临了咱们再提供简直砍半的变装和突破,各占0.5吧,临了加起来如故3。产出总量看起来没变,但其实对作念内容的东说念主来说,变化太大了。”——因为玩家在看到“圈”里的内容之前,会先看到“圈”自身,找到玩家可爱的这个“圈”,变成了作念内容的中枢。
隋变是在前两年透彻嗅觉到这种转向的。当时,他嗅觉市面上各个项方针“同东说念主二创”多了许多,“玩家更可爱去作念这种有体系、有明确鸿沟的东西,让他们知说念我方在这个宇宙内部能作念什么,弗成作念什么。就像是写一篇命题作文,你给他们一个命题,他们反而会以为好写。你给他们画一个框,给他提供一个摒弃的范围,反而让他们粗略更目不转视地去看框内部的东西。”

用户在分裂成无数个社群
隋变本东说念主亦然二次元用户之一,他也以为“现在二次元领域亦然一样,有深广的各式Only展,纯正靠圈子鸿沟来阔别的约聚。10年前,咱们还有各人聚在一皆的嘉会,现在反而是各式小圈子为主的东西,它们的出现前提,是用户基数变大了”。
用户基数变大,不虞味着内容创作家不错靠做事某个圈子的用户来生计,因为圈子的扩大很有限,更多圈子却运转交叉类似。孟凡以为,这是创作家越作念越漆黑的根蒂原因:“到这一步,其实咱们作念的即是亚文化了,这亦然刻下内容市集的近况——莫得什么主流,只好无数个亚文化圈子类似在一皆,咱们要想主义把它们的碎屑缝合起来,给出一些各人都能可爱的主张。”
“高主张走到临了,履行上一定是赌博。”孟凡以为,优先宇宙不雅设定的本领很“无奈”——谁也不知说念什么样的设定能火起来。从创作角度来说,高主张玩法更是带有不可幸免的颓势:“为了塞进复杂精密的设定,你例必要在叙事上作念长进争,才气在各个方面都显得很平衡完善。”
0.8小于0.11?“打个比喻,咱们在流行文化海上打捞内容,将其推上市集,市集让咱们活下来,宇宙本该即是这样运行的……但现在呢,没东说念主能敬佩受众不会不买账,他们此次买账了,下次还买不买,这跟作念得好不好都没那么大关联……连咱们我方心里都没底。” ——某名堂叙事假想
孟凡打了个挺故有趣有趣的比喻:“现在,有若干东说念主能分了了0.8和0.11哪个大?”
“有许多东说念主分不清。有的用户、以致是作念内容的东说念主,果然确实会以为11比8大,然后忽略前边阿谁0和极少点。”孟凡嘴里的“0”即是新内容,8是“叙事”,“11”是主张。
这即是如今在流行文化海上捕捞内容的东说念主遭受的逆境。逆境带来漆黑,每个内容创作家都在感触市集变化太快。
对内容创作家们来说,在一运转,作念内容就意味着两点:一,营造一个极度的宇宙;二,讲一个围绕变装或者情节的故事。
而在这个用户被流媒体洗刷的期间,内容市集需要更多更极新、更“先进”的内容,于是,内容创作家们只可为了营造填塞“极度”的宇宙,在海上络续拼搏。与此同期,市集自身又是由无数对内容需求不一的群体组成的,用户们不条款“故事”,更容易被冒犯。于是,创作家只可眼睁睁地看着一些东西在缓缓远去。
怀揣着漆黑,这群在流行文化中拼搏的东说念主们,就这样驾船驶向未知的明日。
(应受访者条款,文中东说念主物均为假名。题图、插图由AI创作,内容与本文无关。)