《赔本搁浅2:冥滩之上》:小岛秀夫的清秀新寰球
本文的起因,是7月10日,我所在的一个游戏群里,有群友蓦然发了一张相片。
相片上的东谈主赫然是其时携团队在香港游玩、同期宣传自家新作《赔本搁浅2:冥滩之上》的制作主谈主小岛秀夫。这位也许是当下全寰球最有个东谈主魔力的游戏制作主谈主正站在香港九龙寨城公园门前,伸出右手用食指指着门上“九龙寨城”的字样。
我看着这相片,略带簸弄地回应群友:在他的游戏里,当他走到这里时,应该响起底下这首歌才对。
然后我发出一条音乐连续,林一峰的《放浪九龙城》,收录于专辑《Born in Kowloon》的版块。
9年前的某个夏季,我等于听着这首歌,在如今小岛秀夫拍照的城寨公园转了一圈,然后顶着烈日走向乐富站踏上归程。
耳机里传来“巴士多到有些乱,宋皇台名胜位置不远”的唱词,此时我还不知谈,港铁宋皇台站将在5年后启用,取代乐富站成为距城寨公园最近的港铁站。我也不知谈,我方将在1年之后离开香港,然后到宋皇台站启用的时候,又一次回到这里。

空姐的化妆很劲,同业机师制服也很型
时分与空间的类似以及由此而来的嗟叹,落在小岛秀夫的身上,就显得无比贴切。无论绵延数十载的“合金装备”系列的大传奇,仅看小岛秀夫离开Konami自行创业,从《赔本搁浅》到《赔本搁浅2:冥滩之上》(下文简称《赔本搁浅2》)的这10年,也充满了千般对于时分和空间的嗟叹,非论是对两部游戏、对玩家,如故对小岛秀夫本东谈主。
从《赔本搁浅》到《赔本搁浅2》,游戏自己在变,玩家在变,寰球在变,小岛秀夫本东谈主也在变。在变化的过程里,更为引东谈主防卫的等于那些不变的部分。这些变与不变的对馈遗好组成了对于小岛秀夫游戏的争议,也组成了小岛秀夫游戏的独到韵味。
《赔本搁浅2》等于这么的游戏。它身上有着许多小岛秀夫过往作品的身分和影子,又明确地阐明出了小岛秀夫想法的千般变化。
这等于它最山外有山的场地。

黑与白与印巴籍,降落升起满了冲劲
日式游戏架构下的澳洲解放行
从系统和内容的角度来说,玩过初代的玩家要上手《赔本搁浅2》简直再容易不外。小岛秀夫最着名的系列“合金装备”是潜行游戏的始创者,经过5代正作以及传闻的迭代与进化,和潜行关联的系统被齐备地放进了《赔本搁浅》初代,又再沿用到了2代。
看过预报片的玩家王人知谈《赔本搁浅2》的主舞台在澳大利亚,可是干涉游戏之后,他们会发现,在前去澳大利亚之前,游戏挑升制作了一个墨西哥部分当作序章。序章会带着玩家齐备学习游戏里的统统基本操作,包括打算阶梯与翻越不容,恶劣天气下的出动,针对匪帮的潜行与交游,搭建千般基斥地施,如何打发BT等等——《赔本搁浅2》以致懒得再渲染BT带来的谜之恐怖感,平直就教玩家如何和BT战个酣畅,告诉全球唯有血液手榴弹带足,只管扔就是了。
总体而言,潜行和交游的部分比初代要激动而清凉得多。游戏在初期就绝不惜啬地给了玩家千般兵器,射程远的射程近的,致命的不致命的,噪声大的噪声小的,王人只是是作念了先容,让玩家瓦解优污点,在交游中根柢不作念具体要求,潜行显露了也未必有什么疾苦,平直硬打即可。
类似的激动还体当今了出动方面。《赔本搁浅》初代最很是的场地,就在于它把简直统统绽开寰球游戏里王人有、但王人不是重点的“出动”作念成了中枢,并配上了多数的游戏内容。玩家背的货色分量以及货色的叠放花样会显赫影响出动时的重点与惯性,妥洽地型带来的影响,就会出现千般马失前蹄的滑稽场地。这些脾气配上多数邃密丰富的动画,使得“出动”自己成了一项有乐趣也有挑战的行动。出动过程中的千里浸感、面临遥遥长路的焦急感、路径中栽了跟头的失意感、际遇劲敌时的病笃感合在沿路,共同组成了玩家的姿色体验,也成为游戏剧情——在赔本搁浅这一大不幸之后重建好意思国的繁重之路——的起点。
可是在《赔本搁浅2》里,出动的难度大大裁减了。一早就有小三轮开不说,干涉澳大利亚之后,玩家身边就会多出一艘跟着玩家程度而接续升沉泊岸位置的货船DHV麦哲伦号。再往前推少量程度,这艘船就会具备在不鼓励时分的前提下快速旅行的智力,带着玩家储存的全部物品和资源四处流窜——“不鼓励时分”在《赔本搁浅》的寰球里非常蹙迫,因为鼓励时分意味着外面的千般方法王人会跟着时分雨而马上老化,它组成了一个适度条目,让玩家每次在继承可能鼓励时分的行动之前王人要量度一下到底值不值得。可是麦哲伦号的传送莫得这个适度,昭彰对玩家激动了好多。
高空索谈和高速路的铺设也体现了这少量。《赔本搁浅2》中,高空索谈的阶梯不错是弧线,搭建索谈网就肤浅了好多,不必一际遇不容就连着弄几个节点,动用类似“割圆法”的迂腐智谋了。至于高速路,在联网情况下,修建谈路的资源需求量相当低,略略作念些支线,把各斡旋点可调用的资源量提上去,就能很快把路修出来,早早走上致富的康庄大路。
而在激动之余,《赔本搁浅2》依然保留了初代中最中枢的两项乐趣。一是“再捡一个包裹,再接一张单,再送一回”,一语气完成低难度任务并马上获得到报的乐趣;二是异步联机,让玩家用我方积聚的资源斥地基础方法,毛糙我方又造福他东谈主,同期也不错借用他东谈主建造的基础方法获得便利,从而有双向奔赴的欣喜感。
在我看来,这两项乐趣是《赔本搁浅》初代去除剧情和设定,仅就游戏部分而言,比较过往小岛秀夫游戏最有新意也最独到的要点。这两项乐趣得到齐备保留,再加上塌实且愈加激动的潜行、交游和出动系统,《赔本搁浅2》的基础质料就不会差了。

通过寨城讲训诫,每段路嗅觉刺激崭新
不外,《赔本搁浅2》也让我有了些别样的发现。小岛秀夫一直以来王人是个国际化程度非常高的制作主谈主,以致于,要不是我听过他那经常延揽千般新晋日本女星来作客的电台,我很容易忽略他的国籍。
但这么一个国际范完竣的制作主谈主担纲的《赔本搁浅2》,仍然体现出了多数日本游戏常见的特质,一定程度上说明,小岛如故个很老派的日本制作主谈主。
唤起这项发现的,是一个一又友的吐槽。这位责任冗忙的一又友捱风缉缝地推了十几个小时之后,合计“2代的新东西如故不太足”——和初代比起来,2代在澳洲似乎并莫得带来些许新东西,干线剧情也和这片孤悬国外的地皮没多大关系,既莫得啥很是的风土情面,各个据点也弗成进去探索,一切看起来王人和初代太像。
他的吐槽让我捕捉到了某种之前虚浮有所感受、但还没能说明的想法:《赔本搁浅2》在这些方面实在是太“日式游戏”了。在批驳日本游戏和西洋游戏的区别时,咱们经常会对西洋游戏过于宠爱“拟真”而感到有些可笑,因为既然是游戏,就注定无法完全拟真,再拟的确游戏也势必要对它试图模拟的“真实”作念出剪辑,以保证当作游戏的乐趣。
可是反过来看,日本游戏又有些过于不宠爱“拟真”了。这有两层含义,一是它们不追求设定对游戏内寰球和剧情的影响,也不要求游戏内寰球和剧情王人要在设定中能寻得解释;二是游戏内寰球的嘱咐重在绚烂道理,而不是实感。
第一条在游戏里的匪帮身上就能得到反馈。天然《赔本搁浅2》对匪帮的来历和特色作念了形色,但仅凭这些如故很深重释他们在游戏里的阐明,比如那些很小的匪帮据点,匪帮为什么会在那,平时王人干些啥,为啥被玩家灭绝结束过几天就又有了,游戏王人莫得解释,也不在乎。
而“匪帮平时在那王人干些啥”又牵涉到了第二点。设定里说,匪帮会强抢其他群体和居住点,但你并不会亲眼见证这类事情发生。游戏最多是给出被匪帮掠夺之后颓残的居住点,并借NPC之口告诉你这是匪帮所为。这一切王人只是是叙述,而莫得展示。
因此,日本游戏经常给东谈主一种精真金不怕火的玩物箱或游乐场的嗅觉,哪怕它们有着非常齐备的寰球不雅设定。它们总会令东谈主嗅觉“这是有东谈主刻意嘱咐出来的”,而不像是自觉酿成的。这和西洋游戏的追求很不相通,后者更注重基于设定构建寰球,并通过呈现细节和不隔断的不雅察让玩家感受这个寰球的奇特魔力。
倒不是要说哪种念念路更好。对玩家来说,千般的体验才是最佳的。只不外,有了这些发现之后,看着如斯“国际范”的小岛秀夫因循的也如故传统的日式游戏念念路,嗅觉如故挺意思意思的。

巴士多到有些乱,宋皇台名胜位置不远
“游戏电影化”之辩
在对于《赔本搁浅》和小岛秀夫的究诘中,我又一次看到有东谈主拿起“电影化游戏”这个说法,并说小岛秀夫是“电影化游戏”的始创者。
这是个很意思意思的话题。意思意思之处不啻在于小岛秀夫是不是“电影化游戏”的始创者,而是“电影化游戏”到底是什么。
对于“电影化游戏”带来的直不雅感受,我有一则颇为独到的履历。能够8年前,我还在香港生活,离我住处最近的市场里有个索尼官方店,店里有台大电视,店门外走来走去的顾主王人能看到。顾主里有好多中年妇女——粤语里叫“师奶”的那些——她们非论如何看王人不像是对游戏感意思意思的东谈主,但我防御到,每当大电视播放一些西洋游戏宣传片的时候,王人会有师奶挎着一兜子菜立足不雅看,并发出些“哗,好似电影咁喔”之类难以评价的嗟叹。
最佳笑的是有一次,一个师奶带着个穿驯顺的小一又友走过店门前,此时电视上放的是《机要海域4》的宣传片。全球王人知谈这是索尼“电影式游戏”的扛鼎之作,相当好意思瞻念。小一又友便站在那里看,师奶也沿路看着。
不一会儿,片子播完,换成了另一条宣传片,好像是《苏菲的真金不怕火金工房》。小一又友依然站在那,想连续往下看,但师奶立即把他拽走了,说着: “还想看啊?走了。你还小吗?”
撇除小一又友年龄如实还很小这少量,此次履历让我合计,行家对于“电影化游戏”的意志能够有几条但相当安定的步伐。粗劣归纳,能够是这么的:一,必须是真实画风;二,必须是第一东谈主称或第三东谈主称视角,并配备比较从简的UI;三,互动部分有剧本领件,或者搭配了能自走运转的绽开寰球;四,互动部分有适度不雅看段落或适度操作段落;五,互动部分前后勾通着多数播片。
这几条步伐的来由,全是玩家们对于“电影”这一序论酿成的固有印象。也就是“看多了,合计电影就是那样”的印象。它们不见得感性,也不见得全面,但并非毫无参考价值。

吃饭宵夜又有出口店,富豪酒店有好光景
真实画风的要道在于东谈主要像东谈主,或者说是像咱们在生活顶用肉眼不雅察到的东谈主的形象。这不是说东谈主弗成长得殊形诡色,而是弗成长成低多边形或者像素格调的花样,因为咱们生活的寰球里莫得那样的生命体。
第一东谈主称或第三东谈主称视角以及比较从简的UI完全对应电影给不雅众们留住的平直印象。UI自不必说,第三东谈主称视角在电影里也极为常见。第一东谈主称视角在电影里数目会少一些,但它的视线更大,妥洽潦倒面所说的剧本领件或绽开寰球的道理,也能让东谈主不出戏。
剧本领件的道理在于隆起“主角”。绝大多数游戏里,玩家的视角王人跟从着固定的扮装,非论是第一东谈主称如故第三东谈主称视角王人是这么。这在很大程度上也和多数领有固定主角的电照相似。因此,玩家不雅察游戏内寰球的切入点是固定的,也很容易酿成“主角”的见识。此外,游戏里的千般互动不可能只波及主角——哪怕是主角挥刀乱砍,也总得有一个被主角砍中的主张,这互动才有道理。比较于最基本的“袭击—受击”步履链条,剧本领件最容易在营造大场地恶果的同期,让玩家合计这些大场地是因我方而起,围绕主角而运转的。哪怕是自走运转、和主角步履无关的绽开寰球,玩家也会想法与之互动,从而找到不同的“步履—反馈”链,对这个绽开寰球施加他们当作主角的影响,强化主角的意志。
适度不雅看和适度操作段落的道理在于复现“镜头”。镜头和蒙太奇是电影给普通不雅众带来的,最为深远却又潜移暗化的影响。从小看着千般影视作品长大的当代东谈主完全不会对蒙太奇有什么不适合,但在电影刚出身的年月,就是会有好多东谈主无法知道为什么上一秒两个东谈主正要亲嘴,下一秒屏幕上就出现了迎客松。在游戏的适度不雅看段落里,视角是固定的,玩家无法自行迁徙;在适度操作段落里,能作念的操作是有限的,玩家弗成像普通交游那样作念出千般动作。这么的想象就王人是在复现电影里对于“镜头”的诀别和拍摄,终了特定的阐明恶果。
互动段落前后勾通多数播片就无谓说了,就是平直把电影片断搬到游戏里来。
这几个身分交融在沿路,就很容易给玩家带来“这个游戏像电影相通”的嗅觉。你不错去清点一下那些容易被玩家瞻仰“像电影相通”的游戏系列,以及它们的开发商,望望是不是这么——R星、顽劣狗、绿好意思迪、量子梦、小岛责任室以致世嘉(“如龙”系列)王人在此列,天然它们的游戏彼此之间有着极大的互异。
与之相背,若是一个游戏里莫得这几条,那就很少会有东谈主说它“像电影”——说生软的RPG像电影的东谈主不少,但说贝塞斯达RPG像电影的我就没如何见过。原因随机就在于,贝塞斯达作品中天然剧本领件也好多,但它历久坚抓第一东谈主称视角,不接洽通过适度不雅看和适度操作段落里隆起镜头感,也不作念任何播片。再配上那感东谈主的骨骼动画,NPC动起来王人没个东谈主样,上述5条步伐差了2条半。同理,那些搞千里浸模拟的游戏也王人很难收到这么的评价。
而和这5条步伐出入更远的游戏,比如千般头顶视角或者斜45度视角的扮装璜演、4X、大政策、即时政策、即时战术游戏,就更没东谈主说它们“像电影”了。

下学蒲去机铺学会些才略,就算闷嗌飞机也很欢娱
若是用这5条步伐来辨认小岛秀夫的游戏,你会发现他的游戏更偏向的是第一、二、五条。此外,还有一个日本系列与他的游戏非常相似,那就是“如龙”——小岛秀夫游戏和“如龙”系列王人非常宠爱播片,但实质玩法却和播片莫得太大关联。
而偏巧在三、四、五这3条步伐当中,三和四是与互动部分关联最为紧密,最容易和互动部分并存的。但小岛游戏和“如龙”系列相通,在这两方面的阐明王人不是很是隆起。这也呼应了上一节提到的“传统日式游戏架构”问题:《赔本搁浅2》像是还停留在阿谁机能刚刚不错援救播片的时期,它信心满满地装载了多数质料很高的播片,但“玩的时候纯玩,看的时候纯看”的模式如故让东谈主合计过于传统了。
是以,若是要说小岛秀夫是“游戏电影化”的诚笃布谈者,我比较认同他对于播片的执著,也认同他播片方面的水准,但我并不合计他的游戏就是“游戏电影化”的最终界说,也不合计游戏王人得走这条路。个东谈主如故更倾向认为,游戏之是以为游戏,就是因为它的一切抒发王人要回到“互动”上来。给玩家提供更丰富的互动选项才是最蹙迫的。
而问题在于,如何在“互动”的过程中融入和电影关联的脾气。若是小岛秀夫有另类的追求,他的确想要在电影的基础上交融游戏的脾气、作念出些新东西来的话,那亦然很值得为之饱读掌的。
这么的尝试在两部《赔本搁浅》当中王人有——比如在送货去特定位置的时候,游戏会继承视角适度,把视角拉高拉远,同期开动放歌,营造出特定的氛围——但是未几。反倒在我看来,游戏里存在多数打断玩家不雅察的时刻,而它们一直在辅导我,这就是一个游戏。你以致弗成在麦哲伦号里散散播,望望它里面的舱室是什么花样,能作念的只是是把视角转向卧室门,然后点击选项回到麦哲伦的进口,准备派下一单。

早与夜杂音浑浊,每段路塞车塞到有哮喘
不变的“后设叙事”与涤秽布新的创作家
《赔本搁浅2》上市之前,我有一种不太笃定的嗅觉:此次玩家们期待的声息好像莫得6年前《赔本搁浅》那么大了。
但想想也不算太难知道。玩家们王人还是知晓,《赔本搁浅2》是延续初代设定的续作,好多宣传片中玄而又玄的见识,在初代的游戏过程中还是把底全揭了,眩惑力差得不是一星半点了。
但初代发售之前可完全不是这么。当作小岛秀夫离开Konami分工之后的首部作品,如故个原创IP。之后的宣传片也非常眩惑东谈主,不光是岛学家,普通玩家看了也不由自主地开动琢磨为什么“弩哥”不穿一稔,为什么经常眼含热泪,地里冒出来的黑油是什么,如何海滩上有那么多死鲸鱼,装在罐子里的BB是如何个意思……凡此千般收集在沿路,期待值不高就怪了。
可是统统微妙的设定,王人在初代的游玩过程中剥去了拖拉的面纱。玩家们发现,那些设定包裹的故事情节和履行生活也莫得多大区别。它们并莫得使得游戏寰球内的东谈主民产生什么很是的生活花样(事实上,玩家和NPC的互动也极为有限),更莫得在这很是的生活花样之上发展出独到的故事,或者漂泊东谈主心的场地。
这亦然我对小岛秀夫游戏的印象。比较于游戏里的叙事,他更擅长的,其实是游戏之外的身分参与进游戏互动的“后设叙事”。他的游戏时常有这种借助其中某个极为相宜传播的脾气,或诡计多端或无心插柳,在玩家群体中激发病毒式传播,从而让东谈主对游戏印象深远。《赔本搁浅》剧情设定和疫情的结合是一例,《合金装备:幻痛》中的“寰宇无核”结局是一例,《合金装备3:食蛇者》中调系统时分让Boss“The End”老死是一例,《合金装备》换手柄插口幸免精神螳螂读心又是一例。
到《赔本搁浅2》,就不得不提在3年前出书了华文版的《创作的基因:我所爱着的MEME们》。这是小岛秀夫对我方心爱的书和电影的先容著述书籍,被不少岛学家奉为至宝。在《赔本搁浅2》上市后,我看到不少帖子共享这本书中先容的书和电影,何况暗示,小岛秀夫的游戏要在充分知道“当作创作家的他”之后,才能品出其中的深意。
我个东谈主对这一套并不是很是赏玩。我玩一个游戏,要体验的率先如故它呈现出的内容。至于左近材料,我有利思意思才会我方找来看。但若是游戏呈现的东西很肤浅,却告诉我“时间王人在诗外”,我坚信会不幽闲。

昨日坐巴士途经九龙城,当今启德已变冷清
而这个问题在《赔本搁浅2》里尤其隆起。在初代把千般设定王人叙述知晓之后,玩家会发现《赔本搁浅2》的情节相当肤浅,剥去魔幻见识的包装,内里的逻辑跟履行生活也很接近。送货的路上有匪帮、有BT,若是莫得设定加抓,也就跟你走路去菜场的过程中要绕开非法停放的汽车,躲开横行直走的电动车,还要逃避那些底下藏着一泡泥水的松动的街砖没什么区别。在互动部分,《赔本搁浅2》里并莫得什么因为设定而生发出的独到逻辑和内容,一切王人如故小岛秀夫最擅长的潜行游戏玩法。
是以,若要去试吃《赔本搁浅2》的叙事,就必须有游戏之外的“后设叙事”打底,也就是要先了解小岛秀夫在疫情期间想法的变化。按照我一位一又友的说法,《赔本搁浅》是个“后东日本地面震”游戏,因此侧重点是“连续”,价值不雅方面还比较当代,宠爱履行生活。但《赔本搁浅2》是个“后新冠疫情”游戏,因此侧重点是反念念,“连续”到底是不是必须的,价值不雅也从当代变成了后当代,把臆造寰球的生活也纳入了接洽。小岛秀夫本东谈主在疫情期间也开动看Vtuber,追动画,何况在这个过程中发现了臆造寰球其实也有其可儿之处。
齐集阐明小岛秀夫想法变化的,是《赔本搁浅2》里的偶东谈主。它完全糟蹋了《赔本搁浅》初代那种新仇旧恨饱经霜雪的基调,就像是出动互联网时期也许你从未谋面,但在你身边随同了好多年的群友。按《赔本搁浅》的当代视角,东谈主被闭塞在家的时候势必非常孤苦,渴慕履行中的连续。但到了《赔本搁浅2》的后当代视角,闭塞在家咋了,网还通着,你的群友们王人等着你呢。随时聊随时停,海角若比邻。就和游戏里的偶东谈主相通,群友们也可能随时给你统统这个词活,这些破裂又能干的转眼照样是性掷中的灿艳时刻。
对此我也暗示认同。从游戏想象的角度来看,偶东谈主这种随同式队友的想象由来已久。2013年的两部大作,《生化奇兵:无尽》和《临了生还者》就还是给咱们孝敬了两位这种类型的,令东谈主印象深远的随同式队友。再往后,像2018年的《战神》以致一次性给了两位。偶东谈主亦然类似情况,但哪怕是在2019年的《赔本搁浅》里,小岛秀夫也完全莫得接洽使用类似的扮装。这能够如故和他想要抒发的东西斟酌——在《赔本搁浅》里,他要的就是那种孤绝的朝圣之路,是独自隐忍苦痛却为世间送去火种的英杰之旅。
但到了《赔本搁浅2》,你也许会发现小岛秀夫我方解构了《赔本搁浅》。这方面以致平直表当今了游戏性上。《赔本搁浅2》莫得再刻意渲染BT祸患的压迫感,只是把它们当成了一个特定类型的敌东谈主,平直饱读舞玩家上去战个酣畅。从剧情故事到姿色基调,《赔本搁浅2》王人和初代有很大的区别。孤苦豪壮的朝圣之旅不见了,拔旗易帜的是山姆慰藉我方的救赎之旅。就姿色基调而言,山姆对洛的情谊和执念愈加具体,身边东谈主的随同和愈加简略的路径也使得氛围变得欢叫。这一切妥洽上充足的资源、愈加容易获取的装备、愈加便利的基础方法斥地和更清凉的交游,使得《赔本搁浅2》变成了一个集小岛秀夫游戏之大成的游乐场,不再像初代那般充满了寂静游戏的滋味。
只不外到临了,对《赔本搁浅2》的感受息争读最终如故要下降在疫情给小岛秀夫带来的,新的东谈主生念念考上。这部给玩家们带来了清秀新寰球的游戏也如故没能跳出“后设叙事”的本旨区。

获兔烹狗发展弗成停,注定难跟赤鱲角比拼。但有宁静有公园却更欢娱
步履束缚的酷大叔
和初代相通,《赔本搁浅2》亦然一个有争议的游戏。
只不外争议有些不太相通。初代面临的争议更多的是游戏好不好玩。在2019年,游戏直播早已蔚然成风,可是《赔本搁浅》却是个非常不相宜直播的游戏。云族裔们看着屏幕上的大叔背着比我方还高的行李在山坡上翻腾,多半只会发出“这什么玩意”的怒骂。同期,哪怕对于的确玩游戏的玩家来说,游戏从出动到基建到遇敌,王人有着千般适度,玩家必须弥漫能忍,还能跟小岛秀夫对上电波才能一齐玩下去。
《赔本搁浅2》则否则。在“小岛秀夫的激动”加抓下,游戏方方面面王人显得简略而欢叫。可是,面临这部续作,反倒是有些初代苦出身的老玩家不幽闲了,说它完全平素化,成了一部相合行家、完全丧失了独到性的半吊子绽开寰球糊口斥地加交游的游戏。
我天然对“小岛秀夫大学习”也不是很伤风,但我如故很钦佩他“革我方命”的勇气。这个生于1963年的大叔早已到了不错退休的年事,可是他不但奋战在一线,而且还能如斯与时俱进,以柔顺包容的心态积极尝试千般崭新事物,并得出我方的视力。他依然遴遴聘游戏抒发我方的想法,这亦然玩家们的运道。
我但愿他能像那条写着“生涯现役”的横幅一般连续走下去。除此除外,我就只但愿他的下一部作品能有滨边好意思波,别的王人无所谓了。

滨边好意思波!